jueves, 3 de octubre de 2019

Software Educativo de Simulación

Entre los tipos de software educativo, aparecen los que sirven como simuladores para recrear situaciones relacionadas con la enseñanza de los estudiantes y otros aspectos. Por lo general, estos programas suelen mostrar resultados certeros de la implementación de planes o actividades, costes o tiempo de duración hasta lograr los objetivos.
El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. 

En  cualquier  caso,  posibilitan  un  aprendizaje  significativo  por  descubrimiento  y  la investigación  de  los  estudiantes/experimentadores  puede  realizarse  en  tiempo  real  o  en tiempo acelerado, según el simulador.

Entre sus principales ventajas podemos señalar:


  •  Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.
  •   Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.
  • Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.
  •   Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.
  •  Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional.
  • Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.
  • Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos.   


Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:

  • Modelos  Físico-Matemáticos:  Presentan  de  manera  numérica  o  gráfica  una realidad  que  tiene  unas  leyes  representadas  por  un sistema  de  ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al computador y presentan en pantalla un   modelo   del   fenómeno   estudiado   o   informaciones   y gráficos   que   van asociados.  Estos  programas  a  veces  son  utilizados  por  profesores  delante  de  la clase  a  manera  de  pizarra  electrónica,  como  demostración  o  para  ilustrar  un concepto,  facilitando  así  la  transmisión  de  información  a  los  alumnos,  que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
  •  Entornos  Sociales:  Presentan  una  realidad  regida  por  unas  leyes  no  del  todo deterministas.  Se  incluyen  aquí  los  juegos  de  estrategia  y  de  aventura,  que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.