Entre
los tipos de software educativo, aparecen los que sirven como simuladores para
recrear situaciones relacionadas con la enseñanza de los estudiantes y otros
aspectos. Por lo general, estos programas suelen mostrar resultados certeros de
la implementación de planes o actividades, costes o tiempo de duración hasta
lograr los objetivos.
El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del
descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene
la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física
a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser
utilizadas de manera práctica.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador.
Entre sus principales ventajas podemos señalar:
- Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.
- Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.
- Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.
- Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.
- Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional.
- Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.
- Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos.
Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
- Modelos Físico-Matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al computador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
- Entornos Sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
